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5.02 modifications de classe
4 participants
Les Marcheurs de Rêves-NG :: Section publique :: La bibliothèque des Marcheurs :: Avenir d'Allods Online [5.0 et suite]
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5.02 modifications de classe
La plupart des classes recevront des ajustements à l’occasion de la mise à jour 5.0.02 « Forgotten Legends », mais ce sont les classes d’Eclaireur et d’Ingénieur qui seront le plus affectées.
Le futur des classes d’Allods est quelque chose de très important pour chaque joueur, peu importe son niveau, sa faction ou son expérience de jeu. Notre but est de construire un équilibre aussi bien pour les activités JcE que JcJ, afin que chacun puisse y trouver son compte.
La mise à jour 5.0.02 est un grand pas en avant dans cette direction. Bien entendu, nous continuerons à travailler sur l’équilibre des classes une fois la mise à jour déployée. L’équipe de développement ainsi que notre équipe d’assistance garderont un œil sur les statistiques en jeu et suivront vos commentaires sur les forums, n’hésitez donc pas à partager votre opinion.
Tous les personnages des classes concernées recevront une Eau d’Eveil et une Eau d’oubli par courrier en jeu.
Eclaireur
Même si la classe d’Archer dans la globalité avait besoin d’une amélioration pour infliger plus de dégâts, la classe d’Eclaireur devait être modifiée en profondeur. Le manque de défenses et de soins la rendait particulièrement faible face à certains ennemis. Par conséquent, nous avons décidé de créer deux nouvelles spécialisations pour cette classe. Vous pouvez devenir une Brute, qui peut explorer Sarnaut sans avoir à se soucier des dégâts reçus, ou un Meurtrier, spécialisé dans le déplacement furtif et les attaques sournoises.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
Découvrez également le calculateur de talent.
Ingénieur:
Le problème basique de l’Ingénieur était sa capacité de survie en JcJ. Aucune compétence active ou passive ne pouvait améliorer cette situation. Les modes stationnaire et de combat n’étaient pas très utiles – ou plus simplement, inutiles dans la plupart des cas.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
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Barde :
Le Barde devait être modifié pour une multitude de raisons. Cette classe n’était pas très équilibrée comparée aux autres, aussi bien en termes de dégâts mono-cible que de dégâts de zone. Leurs compétences d’anti-contrôle, de soins ou de sorts défensifs (même passifs !) ont été passées au crible pour un changement drastique.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
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Mage :
Le manque de dégâts flagrant en JcJ ainsi que les dégâts infligés par la Charge d'Élémentaire constituait le problème principal de cette classe, et sera modifié en conséquence.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
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Paladin :
Les Paladins recevront également plusieurs modifications. Nous avons sélectionné les problèmes les plus graves, comme l’allocation de certains Rubis, les compétences de race inutiles, le manque de compétences de groupe, et le manque de gestion de cannons. De plus, nous considérons que leur DPS avait un potentiel d’amélioration. Nous avons ainsi ajusté sa vitesse d’attaque pour que celle-ci soit plus lente et amélioré les dégâts infligés, plutôt que d’avoir une vitesse d’attaque élevée et des dégâts faibles.
Les tanks pouvaient infliger des dégâts sacrés à distance sans avoir à craindre les dégâts reçus. Ils pouvaient combiner tous les Rubis de survie avec des Rubis offensifs sur un seul build, ce qui les rendait quasi indestructibles.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
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Guerrier :
L’aspect de tank du Guerrier sera bientôt modifié pour plusieurs raisons. Premièrement, la Vitalité n’était pas particulièrement utile durant le combat – uniquement au début de celui-ci, ce qui empêchait d’augmenter le gain de Détermination. Deuxièmement, il y avait le risque d’être tué en un coup en JcE : à l’instar des Paladins, les Guerriers ne peuvent pas survivre à plusieurs coups consécutifs.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
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Invocateur :
Summoners had a wide range of problems.
Les invocateurs étaient sujets à de multiples problèmes. Les dégâts infligés n’étaient pas assez élevés compares aux autres classes, et le taux d’augmentation de dégâts était également insatisfaisant. Les compétences induisaient des effets négatifs indésirables, et leur temps de rechargement était trop long. Un autre problème concernait la capacité de survie de la classe.
Les Vampires, qui étaient admirés par beaucoup, feront leur grand retour en jeu.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
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Tribaliste :
Les Tribalistes ont déjà reçu une pléthore de changements lors d’une précédente mise à jour, mais des améliorations sont toujours possibles. Ils combinent une puissance de soins et de dégâts importante et ce, un peu trop facilement. De plus, les Tribalistes ayant choisi de se spécialiser dans le combat au corps-à-corps étaient clairement désavantagés par rapport à ceux spécialisés dans le combat à distance. Pour faire court, plusieurs changements seront effectués et les compétences de corps-à-corps verront leur coût en mana réduit.
Pour plus d’informations, merci de consulter les notes de version.
Découvrez également le calculateur de talent.
Vous pourrez tester ces changements par vous-même lors de la mise à jour 5.0.02 Forgotten Legends en Novembre prochain !
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Sylou- Officier TRESORERIE
- Messages : 1131
Date d'inscription : 29/10/2013
Age : 44
Re: 5.02 modifications de classe
En clair :
Nerf du barde
Nerf du paladin tank Light mais gros boost de la spe physique (tank ou dps)
Nerf spe magie ou heal du druide. Up de la spe cac (mini)
Up du tanking war.
Qq modif sur le mago (pas de up ou nerf consequent)
Gros boost du rodo.
Gros boost de l'ingénieur qui prendra surement la place du barde (sceau de santé)
Pour le demo je sais pas trop x)
Clerc et psio non affectés cette maj.
Nerf du barde
Nerf du paladin tank Light mais gros boost de la spe physique (tank ou dps)
Nerf spe magie ou heal du druide. Up de la spe cac (mini)
Up du tanking war.
Qq modif sur le mago (pas de up ou nerf consequent)
Gros boost du rodo.
Gros boost de l'ingénieur qui prendra surement la place du barde (sceau de santé)
Pour le demo je sais pas trop x)
Clerc et psio non affectés cette maj.
Sexybaumeuse- Messages : 127
Date d'inscription : 03/06/2014
Age : 29
Re: 5.02 modifications de classe
Et j'ai lu à un endroit (mais trouve plus le lien) que la maj aurai lieux en novembre
Sylou- Officier TRESORERIE
- Messages : 1131
Date d'inscription : 29/10/2013
Age : 44
Re: 5.02 modifications de classe
C'est sur le forum d allods. Dans la partie news.
Sexybaumeuse- Messages : 127
Date d'inscription : 03/06/2014
Age : 29
Re: 5.02 modifications de classe
"Manque de dégâts flagrant en JcJ pour le mago" Quelqu'un m'explique ça alors que je me fait quasi OS par pas mal de magos ? et que certains peuvent même OS plusieurs joueurs rien qu'avec la charge élém ? xD
Shagath- Messages : 137
Date d'inscription : 06/07/2014
Age : 28
Localisation : Loire-Atlantique
Re: 5.02 modifications de classe
Parce que les seuls magos que l'on remarque en pvp sont toujours les mêmes: les gros impés qui ont CS et ont un stuff complètement pété. Les autres magos je pense qu'ils sont beaucoup moins dangereux.
Aelethia- Messages : 611
Date d'inscription : 04/11/2013
Localisation : Ponyville
Re: 5.02 modifications de classe
Bah perso avec mon mago full bleu (soit environ 30k gs), j'arrive à être parfois 3 ou 4ième dps du bg... Et puis quand je vois que je peux claquer du 300k sur des paloufs à 42k c'est à se demander qui a le plus gros kiki
Shagath- Messages : 137
Date d'inscription : 06/07/2014
Age : 28
Localisation : Loire-Atlantique
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